在逆轉(zhuǎn)三國(guó)游戲前期,玩家一般對(duì)群攻和COMBO概念比較模糊,一般是湊多了一起消了就完事了。特別是在小兵比較多的時(shí)候,玩家都偏向使用五連珠的群攻來(lái)清兵。但是當(dāng)游戲進(jìn)入中期,玩家的隊(duì)伍逐漸成形(一般是純色隊(duì)),COMBO和群攻的差距也就慢慢顯現(xiàn)出來(lái)了。關(guān)于COMBO和長(zhǎng)連相信玩過(guò)逆轉(zhuǎn)的玩家是有一定了解的,但他們究竟有什么差別呢?今天我們就稍微深入一點(diǎn)的講解一下。
1)長(zhǎng)連的判定及combo
比如說(shuō)全體攻擊的判定,簡(jiǎn)稱長(zhǎng)連。簡(jiǎn)單說(shuō),5顆珠子以上的連接會(huì)發(fā)動(dòng)全體攻擊,而2組可以消除的珠子只要有一部分連著,也會(huì)判定為長(zhǎng)連。長(zhǎng)連有以下一些常見(jiàn)類型:
需要注意的特殊長(zhǎng)連有:
也就是說(shuō)只要有一個(gè)珠子相鄰,就會(huì)被判定為是長(zhǎng)連,也就是玩家常說(shuō)的群攻。
2)長(zhǎng)連與COMBO的優(yōu)劣之處
長(zhǎng)連能夠全屏攻擊,對(duì)付多個(gè)BOSS或是雜兵清版速度比較快,缺點(diǎn)是跟COMBO比起來(lái)傷害偏低。而COMBO的優(yōu)點(diǎn)在于容易控制,而且能打出很高的單體傷害。
3)傷害的計(jì)算機(jī)制
逆轉(zhuǎn)是一款3消游戲,當(dāng)3個(gè)珠子消除時(shí)造成相同屬性角色的自身攻擊力,每增加一個(gè)珠子就多25%的倍率,而在COMBO的情況下,每消除3個(gè)珠子就增加總基礎(chǔ)值25%的傷害。
以6個(gè)珠子的長(zhǎng)連和兩組同色三消combo為例子:
兩組三消=(100%+100%)*25%=250%
6顆珠子長(zhǎng)連的情況=100%+25%*3=175%
兩者整整差了75%,在后期基礎(chǔ)傷害高的時(shí)候傷害簡(jiǎn)直是天差地別。當(dāng)然,兩者各有所長(zhǎng)。在面對(duì)單體BOSS的時(shí)候自然是越多COMBO越好,可是當(dāng)多體BOSS(一般是倒數(shù)第二回合)或是一回合齊攻的雜兵時(shí),依然是長(zhǎng)連比較好。
還要特意提到的是到了中后期,常常會(huì)有兩輪連續(xù)的BOSS出現(xiàn),這個(gè)時(shí)候玩家總是很無(wú)奈,用了技能的話最終BOSS打不過(guò),不用的話第九輪都過(guò)不了。其實(shí)當(dāng)?shù)诰泡喌腂OSS一般都是多體BOSS,玩家可以依靠COMBO的單體高傷害打死一只,然后留下一只殘血的存珠子和技能,等狀態(tài)全滿了再殺掉進(jìn)入下一回合。
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