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01月 06

中國手機(jī)游戲高速發(fā)展 規(guī)模四年增七倍

編輯:匿名 來源:極游網(wǎng)
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網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展成熟,網(wǎng)頁游戲如火如荼,手機(jī)游戲也不甘示弱。根據(jù)艾媒咨詢最新發(fā)布報(bào)告顯示,2012年第三季度中國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到16.9億元,環(huán)比上漲38.5%,同比上升103.6%。短短4年時(shí)間,竟增了7倍。這得益于智能機(jī)移動(dòng)游戲的高速發(fā)展,帶動(dòng)了整個(gè)移動(dòng)游戲市場規(guī)模增長。

作為一項(xiàng)收入可觀的業(yè)務(wù),大型客戶端網(wǎng)游仍是當(dāng)今游戲開發(fā)商的發(fā)展重點(diǎn)。但是經(jīng)歷了幾年的高速發(fā)展之后,大型客戶端網(wǎng)游的發(fā)展增速有所放緩,與之形成鮮明對比的是,手機(jī)游戲用戶規(guī)模卻在迅速崛起,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了新活力。

手機(jī)游戲助力用戶碎片化時(shí)間休閑放松

在信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,智能手機(jī)成為了人們生活必不可少的工具,由于手機(jī)終端的方便性,人們的游戲終端逐漸從傳統(tǒng)的PC端向移動(dòng)終端傾向,在這種現(xiàn)狀下,手機(jī)游戲得到了迅速的發(fā)展。

對于用戶來說,手機(jī)游戲打破了桌游的固定性,擺脫了線纜的束縛,可以滿足用戶打發(fā)無聊的碎片化時(shí)間的需求:使用戶可在等車、路途中等零碎時(shí)間里使用,在一定程度上更方便游戲愛好者的玩樂。對于手機(jī)單機(jī)游戲,用戶無需花太多的時(shí)間和精力,打開游戲即可游玩。當(dāng)前各種高質(zhì)量的休閑類、社區(qū)類手機(jī)游戲產(chǎn)品紛紛涌現(xiàn),進(jìn)一步增添了手機(jī)游戲的魅力。

艾媒咨詢報(bào)告顯示,2012Q3中國手機(jī)用戶付費(fèi)情況方面,有57.2%的手機(jī)游戲用戶沒有付費(fèi),未來也不會考慮,這一占比較上季度有所下降。這個(gè)消息,對于移動(dòng)游戲開發(fā)者而言是一個(gè)非常具有鼓舞性質(zhì)的消息。眾所周知,就目前來看,在所有移動(dòng)應(yīng)用中,無論是Android平臺還是IOS平臺,收入最高的就是游戲類應(yīng)用,而隨著越來越多的付費(fèi)用戶的增加,手機(jī)游戲市場必將迎來一次蓬勃的發(fā)展契機(jī)。

易觀數(shù)據(jù)顯示,超50%用戶使用手機(jī)用于游戲和娛樂,手機(jī)游戲下載領(lǐng)跑應(yīng)用商店下載總榜。另據(jù)速途研究院分析數(shù)據(jù):中國手機(jī)網(wǎng)游用戶2012年第三季度達(dá)到了4120萬人,相比2011年第三季度的2510萬人,實(shí)際增加了1610萬人,增長幅度為64%。2012年第一季度環(huán)比增長8.7%,第二季度環(huán)比增長12.1%,第三季度環(huán)比增長17%。從12年開始中國手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模呈現(xiàn)加速增長的態(tài)勢,手機(jī)網(wǎng)游市場處于快速成長中。

市場熱度高漲令眾企業(yè)發(fā)力手機(jī)游戲市場

手機(jī)游戲蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀令業(yè)界有目共睹,戈壁投資董事總經(jīng)理童瑋亮認(rèn)為游戲將是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上最先賺到錢的行業(yè)。明年手機(jī)網(wǎng)游將出現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展,出現(xiàn)月入過2000萬的公司。手機(jī)游戲市場紅火,引來眾企業(yè)爭相加入發(fā)力手游

據(jù)小米游戲中心推算的數(shù)據(jù)顯示,今年手機(jī)網(wǎng)游收入將突破50億,2013年將是手機(jī)游戲的爆發(fā)增長年。小米科技聯(lián)合創(chuàng)始人洪鋒表示,小米不開發(fā)游戲,旨在為游戲商提供更好的平臺服務(wù)。MIUI有近1000萬用戶,而且都非常活躍。小米游戲中心能夠?qū)?a target="_blank">游戲推廣給小米的玩家。

業(yè)內(nèi)人士指出,手機(jī)游戲收入在增加,但競爭也在加劇。手機(jī)游戲收入翻番的同時(shí),游戲廠商也增長5倍。如果不算專為海外制作產(chǎn)品的開發(fā)商,國內(nèi)至少有5000家游戲公司在爭奪手游市場。

從目前各公司收集到的信息來看,這在明年的第二季度、第三季度時(shí),將形成產(chǎn)品上線密集期。與2011-2012創(chuàng)業(yè)型公司占極大比例不同的是,2013則是有規(guī)模的頁游眾公司、端游眾公司各自率領(lǐng)幾百人研發(fā)團(tuán)隊(duì)的介入。

嗜血南極動(dòng)物2012下半年,依靠inAPP平臺及社交關(guān)系推出幾款小型游戲,收入規(guī)模迅速攀升,三個(gè)月收入規(guī)模就沖破了三億多人民幣,產(chǎn)品甚至達(dá)到了韓國1/2手機(jī)用戶覆蓋率。

360董事長周鴻祎指出,手機(jī)App應(yīng)用盈利關(guān)鍵在于手機(jī)游戲,因?yàn)?a target="_blank">手游門檻本身就比較低,加之中國用戶較外國用戶更喜歡玩游戲,免費(fèi)游戲+道具收費(fèi)+關(guān)卡是一種很好盈利模式,當(dāng)前正處手機(jī)游戲爆發(fā)前夜,手機(jī)游戲將有很大發(fā)展空間。

手機(jī)游戲需尋求創(chuàng)新避免同質(zhì)化

隨著客戶端游戲增長趨緩,手機(jī)游戲每年40%左右的增速發(fā)展,以及中國整體游戲產(chǎn)值不斷增加,手機(jī)游戲誘人的市場前景也引得各大游戲平臺競相布局,從事互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲的研發(fā)。在不遠(yuǎn)的將來,整個(gè)手機(jī)游戲的產(chǎn)值將超過傳統(tǒng)PC端游戲和網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)值。

隨著手機(jī)游戲的快速發(fā)展,吸引了眾多新型企業(yè)的加入。就目前情況而言,我國手機(jī)網(wǎng)游市場還處在初級階段,激烈的競爭對于市場的進(jìn)一步過濾和發(fā)展有一定的促進(jìn)作用。但專家指出,對于正處于轉(zhuǎn)型上升階段的手機(jī)游戲市場,無論是一直從事移動(dòng)游戲開發(fā)的企業(yè),還是順應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮加入的新型企業(yè),都面臨著產(chǎn)品同質(zhì)化的難題。

有分析指出,手機(jī)游戲開發(fā)成本和門檻均比較低,很多傳統(tǒng)游戲廠商的產(chǎn)品稍作修改就可以用于手機(jī)平臺,再加上手機(jī)游戲市場空間廣闊,比其他領(lǐng)域更容易取得成功,不僅傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在手機(jī)游戲方面加大投入,諸多初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)也加入到競爭中來。而這樣的低門檻讓整個(gè)手機(jī)游戲業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重。

近幾年的產(chǎn)品同質(zhì)化、消費(fèi)者對于移動(dòng)游戲愈發(fā)不買賬的現(xiàn)狀已經(jīng)給了市場最好的教訓(xùn)。對產(chǎn)業(yè)鏈上的各環(huán)節(jié)而言,如何找到成功的商業(yè)模式已成當(dāng)務(wù)之急。而解決商務(wù)模式的前提,業(yè)內(nèi)普遍的觀點(diǎn)是從手機(jī)游戲本身出發(fā)。

手機(jī)游戲的核心以及追求方向是將要開發(fā)的游戲是否受人關(guān)注,站在用戶的角度,良好的體驗(yàn)才是根本。而對開發(fā)者來說,如果游戲開發(fā)商不了解用戶需求,用戶的體驗(yàn)無法及時(shí)反饋給開發(fā)者,后者將很難開發(fā)出有競爭力的產(chǎn)品。

而在足夠大的用戶口味多元化的市場中,只有新鮮的東西才會吸引用戶,這意味著游戲要?jiǎng)?chuàng)新。各大廠商不要過于盲目投入和跟進(jìn),要逐步形成具有自身特色的核心競爭力,以免形成市場同質(zhì)化競爭,影響整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。

避免同質(zhì)化競爭的根本就在于創(chuàng)新,企業(yè)的創(chuàng)新力在此至關(guān)重要,手機(jī)網(wǎng)游廠商只有通過提升自身的創(chuàng)新能力,走差異化競爭路線,才能最終在這場競爭中生存,真正實(shí)現(xiàn)手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)的繁榮。

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