近日根據(jù)相關(guān)報(bào)告顯示,2012年我國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模數(shù)達(dá)1.39億,手機(jī)游戲增長(zhǎng)趨勢(shì)明顯。近兩年來(lái),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開始紛紛在手游領(lǐng)域布局,手游也成了各方眼中新的蛋糕??梢灶A(yù)見在接下來(lái)的一年里,手游的競(jìng)爭(zhēng)必將更為激烈,到底何種類型的游戲能在移動(dòng)領(lǐng)域站住腳,也成了各大游戲廠商以及眾多工作室所關(guān)注的問(wèn)題。
大部分手游廠商都是從以往PC端游戲的成功案例中汲取經(jīng)驗(yàn),經(jīng)過(guò)改良之后,用在移動(dòng)端的游戲開發(fā)之中。但是,經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的驗(yàn)證表明,許多從PC端移植到手機(jī)的軟件和游戲都因?yàn)榉N種原因而擱淺,這些產(chǎn)品的失敗表明,并不是所有的經(jīng)驗(yàn)都適用于手機(jī)端的用戶習(xí)慣。工業(yè)科技的進(jìn)步與用戶習(xí)慣的改變,都影響著一款游戲產(chǎn)品的成敗。那么,研究手機(jī)游戲與傳統(tǒng)的PC端游戲到底有何區(qū)別,就成為了一個(gè)重要的課題。
如今的手機(jī)游戲市場(chǎng)剛剛起步,大部分手機(jī)用戶還是熱衷于單機(jī)類游戲,如《憤怒的小鳥》《捕魚達(dá)人》等益智休閑類游戲,這些游戲都有著比較明顯的特征,無(wú)論是創(chuàng)新還是從操作,都十分符合手機(jī)端的用戶行為習(xí)慣。與此同時(shí),移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額以明顯的趨勢(shì)日益增長(zhǎng),隨著三網(wǎng)融合、3G網(wǎng)絡(luò)逐漸甚至4G網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲的前景十分明朗。在已有的一些手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)品中,《世界OL》、《大掌門》等網(wǎng)游表現(xiàn)優(yōu)異,收入破千萬(wàn)的成績(jī)也為移動(dòng)游戲市場(chǎng)打了一針強(qiáng)心劑。
熱門網(wǎng)游《大掌門》成功案例,反應(yīng)了一些手機(jī)端用戶的一些獨(dú)特行為習(xí)慣,以及游戲制作人對(duì)于游戲輕度化和便捷性理解。區(qū)別于客戶端網(wǎng)游以及最近大火的網(wǎng)頁(yè)游戲,手機(jī)游戲的用戶相對(duì)來(lái)說(shuō)更為復(fù)雜。由于用戶時(shí)間碎片化特征以及手機(jī)硬件等因素,手機(jī)用戶在選擇游戲時(shí)也更為側(cè)重體驗(yàn)與樂(lè)趣,流程繁復(fù)的游戲并不一定能夠成功。
《大掌門》是一款武俠題材策略卡牌游戲,玩家們無(wú)需反復(fù)的操作,就能體驗(yàn)到類似于RPG類型游戲的體驗(yàn)快感。游戲中的各種玩法也都充分考慮了玩家們的碎片化時(shí)間的需求,卡牌戰(zhàn)斗的模式與大眾熟知的武俠人物相結(jié)合,可以考慮到各個(gè)年齡段用戶的操作習(xí)慣以及文化認(rèn)同感,也較為符合如今游戲用戶結(jié)構(gòu)變化趨勢(shì)。
在同質(zhì)化比較嚴(yán)重的頁(yè)游與手游領(lǐng)域內(nèi),敢于創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品勢(shì)必也會(huì)引起玩家們的關(guān)注。在2013年的手游戰(zhàn)場(chǎng)之中,卡牌游戲這類注重輕體驗(yàn)的產(chǎn)品,也將加入手機(jī)游戲的爭(zhēng)奪戰(zhàn),更多類型化的游戲將為玩家們提供更多的選擇。