在很長的一段時間里,IOS暢銷榜就代表著手游公司的收入榜,排在前面的游戲通常具有相當(dāng)高的吸金能力,而按照IOS暢銷榜的排名來估算游戲公司的收入和游戲整體的表現(xiàn),在一定范圍內(nèi)較難作假,幾乎可代表此游戲的真實收入水準(zhǔn)。
IOS暢銷榜曾以用戶質(zhì)量高,消費能力強等元素代表著手游吸金能力高低;如今,隨著安卓高端機的大規(guī)模出現(xiàn),三星、HTC等高端手機用戶絲毫不輸蘋果,安卓手機用戶遠遠大于蘋果用戶的規(guī)模效應(yīng)開始凸顯。尤其在今年的市場內(nèi),高流水的幾款手游產(chǎn)品中,來自安卓市場的份額都要占據(jù)50%以上。
IOS暢銷榜不再是一切,隨著安卓市場的大規(guī)模興起,面對IOS種種審查、打榜、營銷較難等諸多問題,很多手游公司選擇了將安卓市場作為先發(fā)入口,甚至作為單一市場考慮。有相當(dāng)一部分游戲甚至只有安卓版發(fā)行,而這些游戲里不乏相當(dāng)優(yōu)秀的存在。
如《武俠OL》,一款來自小公司上海天循制作的安卓游戲,不聲不響低調(diào)的開始在安卓市場突破。從2012年底封測到2013年10月,《武俠OL》已經(jīng)完成350多組服務(wù)器架設(shè),日均在線5萬人,峰值在線20萬人, 活動期間上線用戶高達223萬的優(yōu)秀表現(xiàn)。其吸金能力不菲,付費率高達15%,月流水收入近千萬萬元左右,從一般的利潤比推斷,其月凈利已經(jīng)達到數(shù)百萬元。
而從小道消息獲悉,這款游戲曾經(jīng)創(chuàng)下次日留存70%,三日留存46%,七日留存超過35%的留存記錄,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)達到《我叫MT》等知名卡牌游戲的留存度。不過這個數(shù)據(jù)筆者無法證實,但從筆者聯(lián)系到的渠道獲得的反饋,這塊游戲在平臺上的表現(xiàn)相當(dāng)不俗。
事實上,由于google play監(jiān)管政策不同,google play官方市場曾長期充斥著各種個人開發(fā)者的低品質(zhì)及色情游戲,而在各大國內(nèi)安卓渠道內(nèi),由于渠道相對較為分散,除了游戲運營方自己清楚匯總的實際運營數(shù)據(jù)之外,僅立足安卓市場的游戲很難被業(yè)內(nèi)觀測到游戲的整體表現(xiàn)。
筆者曾采訪一些個人開發(fā)者,安卓市場的吸金能力已經(jīng)開始不遜于APP STORE,而安卓更為開放的架構(gòu)和相對較低的上架需求,更吸引了諸多手游創(chuàng)業(yè)團隊的目光。如《武俠OL》此類游戲,上海天循公司目前團隊僅30人,依靠此核心產(chǎn)品,今年即將完成年度利潤破千萬的目標(biāo)。
以傳統(tǒng)武俠為背景的《武俠OL》,走出了一條僅靠安卓市場就成功的案例。這款游戲成功的主要原因,除開開發(fā)團隊本身的開發(fā)能力和快速迭代的執(zhí)行能力之外,在體驗、交互、娛樂等方面也進行了相當(dāng)多的微創(chuàng)新,游戲從一開始就選定安卓市場作為首發(fā)和唯一市場,其游戲設(shè)計更為貼近安卓用戶操作習(xí)慣,在推廣渠道選擇和渠道合作上,也得到了核心渠道的有力支持。
安卓市場日趨成熟,雖然安卓渠道眾多,相對蘋果的封閉系統(tǒng)推廣難度較大,渠道分成也相對較高,但渠道也可以給游戲有力的支持。相對于蘋果的各種協(xié)議和更新規(guī)則,安卓渠道的操作方面人性化很多,開發(fā)者也可憑借游戲的優(yōu)秀從渠道借力,蘋果的一視同仁原則和渠道和游戲開發(fā)商利益捆綁相比,顯然安卓渠道站在開發(fā)者這邊。
《武俠OL》這樣的安卓游戲的成功,除開游戲本身品質(zhì)的優(yōu)勢,也是安卓渠道有力推動的結(jié)果體現(xiàn)。上海天循在選定安卓作為單一市場時所冒的風(fēng)險,在渠道獲得了全面豐收。不過,以武俠為題材的《武俠OL》是一款融合角色扮演、伙伴養(yǎng)成、裝備強化、競技場、幫派對抗等國內(nèi)用戶所喜歡的經(jīng)典玩法打造的游戲,其游戲系統(tǒng)和玩法設(shè)計之初就完全考慮了安卓用戶的喜好和需求。
作為被低估的安卓游戲的代表,《武俠OL》不會是第一款,也不會是最后一款,安卓市場正在飛速擴張,業(yè)內(nèi)人士反饋,目前手游市場上,即時暢銷榜上的不少游戲,其來自安卓市場的收入也業(yè)已超過了蘋果市場。
或許有一天,選擇安卓作為首發(fā)和唯一市場的團隊會越來越多。
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分類:網(wǎng)絡(luò)游戲 評分: | ||||
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