《誅仙》手游評測:經典中的經典。我到今天還記得2007年,端游《誅仙》發(fā)布的那個夏天,秦皇島浴場旁某大學門口網吧爆滿熬夜刷《誅仙》的日子。我的室友,如今已為人父三年的“老四”當時因為動輒三四個小時的排隊,屢次錯過組隊幫派戰(zhàn)的約定時間被我們連番冷嘲熱諷,一怒之下購置了人生第一臺家用電腦。
在手游評測中,最近幾年有一個非常難做的事情,就是“經典端游改編”游戲的評價。評價原創(chuàng)游戲和“經端改”有截然不同的評判標準——前者的要求是可玩性、畫面、劇情,可能還有一些收費點的考慮,當它們結合得當,能給人玩下去的動力時,游戲質量和口碑就是十拿九穩(wěn);但是“移植游戲”難度就很大,因為它們基本會有一個已經十分成功的“母本”,這個“母本游戲”本身一定是好玩的,這是個大前提,在此之上開發(fā)者無論是原味重現還是謹慎改編,能給游戲重新注入多大活力,才是它真正需要評價的。
《誅仙》手游中的河陽城
如果脫離“母本”,游戲做得再好,除了標題完全看不出它和原有端游有什么直接聯系,我覺得它也很難稱之為“好游戲”,更何況還要過老玩家這一關。
而說到端游《誅仙》——它的體量太大,玩法太多,想有機整合成有趣的手游,需要的工作量實在是太驚人了。
這就是為什么不管今天這游戲聲勢多大,玩家期待有多高,至少在去年冬天,《誅仙》手游在開發(fā)的消息公開的那個晚上之前,《誅仙》都是我心中“最不可能改編手游的十大著名 IP 排行榜”冠軍的最有力競爭者之一。
所以就《誅仙》手游來講,它能讓人明確地意識到這就是《誅仙》,同時又能兼具手機游戲本身的特征,也許就是游戲最終獲得新玩家和老玩家認可的鑰匙。
■ 青云山頂的云
現在的手機平均機能下,實現優(yōu)質畫面于技術上不是很困難的一件事。問題在于——你做了怎樣的游戲,畫面風格、美術元素能不能匹配故事主題和核心玩法,比如說有家公司,做個魔獸題材,畫面卻像夢幻西游,人物全是Q版,還硬上回合制,這個就很尷尬了。
所以我在打開《誅仙》手游測試端之前還做了一些心理準備。
怎么形容畫面呢——如果你玩過端游版本,河陽城的貼圖效果和模型水平已經足以對得起早前宣傳中說的“媲美端游”的水準了。河陽也是我最近玩過的幾十個 MMORPG 中真正意義的“城市”,它的布局,功能都和端游版本完全一致,如果不是因為手握手機而不是摸著鍵盤,我?guī)缀醵家嘈抛约赫谕娴氖且豢?PC 端游戲了。
但是,我還是要說但是,到了離開“新手村”河陽城——第一次飛青云山的時候,踩在劍身上看見滿天的云霞和霧氣繚繞的群山時,我他媽快哭了——它和我當年第一次在端游里“跋涉到青云,只為看一眼陸雪琪”的回憶中的場景一模一樣,其實很多年不碰端游的我也不清楚究竟是不是真的從建模到貼圖都“一模一樣”,但在“意識上產生共鳴”這一層的意思,確確實實是到了。
青云山
——這個點就是我說的感覺上“它就是我玩過的那款游戲”,它不見得真的一模一樣,但又切實地觸動了心底一直繃著的那根弦,對畫面元素的把握到這個份兒上,我覺得不能說不成功。
畫面本身在中檔以上手機上真的達到了端游水平。不過這里有個容易誤解的情況:游戲會根據硬件配置自動匹配畫面效果,所以它是一個類似階梯狀的結構——當你主機達到一定水平的時候,就能發(fā)揮出端游水準。當移動設備配置比較落后的時候,會采用降低景深、減少多邊形的方式平衡體驗。
有人說這樣會使低配玩家失去完整體驗游戲的機會,我卻覺得這個辦法很理智??梢赃@樣想,如果你是開發(fā)者,肯定希望游戲畫面越多越好,畫面黨即使不多,也是最具有傳播力的群體;但配置不夠的玩家卡成幻燈片的時候,即使畫面黨們的傳播力再好,也沒法給這些低配玩家一個玩下去的動力。
■ 不好了!張小凡跟碧瑤跑了!
當前版本基于誅仙主線劇情開發(fā),即使你只是小說的忠實讀者,對《誅仙》端游了解不是那么透徹,也能愉快地跟著主線任務完整體驗《誅仙》手游的絕大部分游戲樂趣——而就我剛剛的體驗來看,它甚至會高于原作。
我曾經聽過某個游戲開發(fā)者這樣描述玩家對游戲劇情的態(tài)度“玩家不喜歡看對話,也不喜歡播片,時間越短越好,最好能讓他們直接跳過,我們只要把功夫都下載戰(zhàn)斗上就行了”。這是行業(yè)內的普遍看法,所以你能看到越來越多的網絡游戲甚至干脆取消了劇情對話,直接用任務說明描述故事,對話文本是一些可有可無的片兒湯話。這樣時間是節(jié)省了,問題也隨之而來,在一款名為“角色扮演”類型的游戲里,我究竟要扮演誰?
而《誅仙》手游的劇情設計就完全突破了這層桎梏:“劇情演出”在主線流程完整地回歸了——無論是普通劇情對話、即時演算的過場動畫,還是經典場景的 CG 動畫,都在主線任務中頻繁出現,配合全程語音,即使沒看過小說,也能輕松地用看動畫形式接受主線劇情,看過小說的話,也會因為生動的角色動態(tài)演繹產生親切感。
劇情模式的另一個特征,則令我對這款游戲刮目相看——分支選擇——它在故事中幾乎給了我當年“玩單機RPG”的情感體驗。
有得選肯定選碧瑤啊!
比如故事開始在河陽城,第一個主線劇情任務就面臨選擇,當我首次抵達河陽時,周一仙老先生提出要給我算命,此時彈出兩個選項“給他十文”和“邊兒呆著去”(大概是這倆),選擇不同選項會引發(fā)不同對話(實際在這個新手任務里,出于避免卡進度的考慮,并沒有加入分支劇情),但因“劇情把控”而產生的扮演感,卻使游戲體驗與眾不同。
更重要的是游戲中后期,玩家對劇情的影響將日益加深,你可以通過一系列選擇決定主線人物的生死——比如碧瑤,這在端游版本是無法想象的——滿足了所有小說讀者對故事情節(jié)的想象。
“完全移植”與“端游感覺的手游”
開發(fā)者幾乎把端游的一切都一一重現在了手游版本中,繁復的技能樹,多樣化的任務設計,融合多種材料采集的天工系統,還有驚險刺激的煉器,你能在端游上玩到的,就能在手機上玩到,這些系統同樣為了手機操作而做過深度優(yōu)化,比端游版更方便,掏出來隨時就能玩。
復雜且龐大的技能書對端游來講不算什么。比如《暗黑3》里,只要按下鍵盤上的快捷鍵,就可以在非戰(zhàn)斗狀態(tài)快捷地切換技能搭配。
連續(xù)技系統
但對手游玩家來說,這種頻繁的切換就成了痛苦的代名詞,點擊觸屏打開占據整個畫面的窗口和“方便”兩字有根本矛盾。為了解決這個矛盾,《誅仙》手游提供了一個“連續(xù)技”系統,支持玩家在一套連續(xù)技里預設六個輸出技能作為組合,這些技能可以是當前裝備的,也可以在未裝備技能里選擇,這些組合同時可存儲多套——這也是游戲策略性的體現,多樣的技能形成多樣化的組合方式,玩家則根據技能的特征安排風格化的組合方式,在 PVE 和 PVP 特征之間切換。
另一個顯著的變化——天工系統對生活技能的整合則可以看成是開發(fā)者們對“MMO手游化”的嘗試——手機玩家和端游玩家在時間分配上的差異,使得他們沒法在原本就占用大量時間的 MMO 中再投入一部分時間專注于采集與生產,《誅仙》的解決辦法是把資源采集與生產相關的生活技能整合到一個類似掛機的系統里,你可以在和朋友冒險的同時兼顧采集,或者離線時獲取一些稀有素材,有效利用這些的同時又不用綁在手機上。
“直播碎裝”大概是我最期待的“玩法”了
——再單獨提一個有趣的設計。就像我之前在某篇文章里寫過的,“帶一點惡意”其實是有效提升玩家熱情的方法。在《誅仙》手游里,這點惡意就體現在煉器直播——你可以把自己的煉器過程放在系統內置的直播平臺上分享,但要記得,煉器是會失敗的,成了當然好,失敗了——也很好,娛樂了人民群眾是吧。
■ 既是《誅仙》,也是足夠優(yōu)秀的MMORPG
文章的最后,卻得回到文章開頭——你為什么玩《誅仙》?是喜歡 MMO 這個玩法本身,喜歡任務系統,喜歡戰(zhàn)斗的手感,還是誅仙小說本身?或者更簡單一點,你只是喜歡幫會戰(zhàn),喜歡和朋友一起玩而已?
幸運的是這些特質《誅仙》手游都有,它既是 MMORPG 《誅仙》生命力在移動平臺的延續(xù),也是一款故事情節(jié)引人入勝的角色扮演游戲,它的系統設計足夠復雜又充分提煉,而繼承自端游的幫派玩法,幾乎是我見過的手機 MMORPG 里最完善、最有趣的。
即使你沒玩過端游《誅仙》,沒看過《誅仙》小說,也完全可以試一下,即使拋開《誅仙》這個 IP 不談,它也依舊是一款足以拉升國產的 MMO 手游設計規(guī)范的好游戲。
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