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09月 24

《探墓風(fēng)云》評(píng)測(cè):在盜墓中參加國(guó)戰(zhàn)

編輯:匿名 來源:口袋巴士
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第一次聽說《探墓風(fēng)云》這款游戲,是我在同事的文章里找到了一張蔡駿的照片。中國(guó)最有想象力的小說作家之一蔡駿竟然為一款盜墓題材的手機(jī)游戲擔(dān)任了世界觀設(shè)定,這件事本身就使游戲變得異常有吸引力。經(jīng)過再三確認(rèn),當(dāng)我真正相信《探墓風(fēng)云》世界觀設(shè)定真的由蔡駿擔(dān)綱以后,我決定找到這款游戲好好玩一玩。

游戲介紹:

游戲和蔡駿直接相關(guān)、代表最重要賣點(diǎn)的劇情部分——它整體有點(diǎn)像蔡駿自己的老作品《天機(jī)》,《天機(jī)》相對(duì)時(shí)下最流行的盜墓小說并不算特別有名——但它有它獨(dú)有的優(yōu)點(diǎn)——蔡駿式的懸疑特征和比網(wǎng)絡(luò)小說更縝密的思路、更優(yōu)美流暢的文筆。

探墓風(fēng)云》的世界觀就像《天機(jī)》更緊跟時(shí)代的版本——《探墓》的主題圍繞最近兩年熱門的“曹操墓”建筑。但在這個(gè)基礎(chǔ)上走得更遠(yuǎn),有了獨(dú)特的奇幻世界觀——要知道市面上大多盜墓題材設(shè)計(jì)受《鬼吹燈》和《盜墓筆記》影響,都在使用現(xiàn)代設(shè)定,但是現(xiàn)實(shí)設(shè)定有個(gè)問題——你沒法加入太多異想天開的場(chǎng)景和角色造型,甚至有的游戲直接把僵尸作為主要敵人單位。

游戲設(shè)定:

奇幻設(shè)定相對(duì)就開放得多——你可以在盜墓主題里大膽摻入奇幻、玄幻、仙俠設(shè)定,用熟悉的元素最大程度地調(diào)動(dòng)玩家的好奇心,原本只是挖挖墳奪個(gè)寶的故事一旦嫁接上中國(guó)傳統(tǒng)奇幻,能講故事的空間也變得更大,天地人都是可以采納的主題。

新的、非現(xiàn)代主題的設(shè)定給游戲帶來的變化也不僅僅在故事編排上,整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)上余裕也變得更多。畫面上,開發(fā)者也引入了不同類型游戲的成功元素——游戲場(chǎng)景變得更新鮮了,以前你在盜墓游戲里能接觸到的內(nèi)容無(wú)外乎就是漢代古墓、唐代古墓、宋代古墓、西域古城——總是跑不出墳,古城里還有死得不能再死的骷髏頭和僵尸。而《探墓風(fēng)云》的場(chǎng)景風(fēng)格就豐富得多,傳統(tǒng)的古城古墓依舊健在,但也有新的設(shè)定——游戲中的地下存在著更大的世界——地下河、宮殿、城堡,甚至出現(xiàn)了“地下雪山”這樣出人意料的神奇設(shè)定,實(shí)際玩起來也非常有趣——這種設(shè)計(jì)順利回避了盜墓類游戲“大家看起來都差不多”的問題,即使是同樣的題材,通過背景設(shè)定的規(guī)避,也能帶給玩家新鮮感。

“三國(guó)時(shí)期,曹操為解決軍費(fèi)問題,設(shè)立摸金校尉、發(fā)丘中郎將等軍銜,專司盜墓取財(cái),貼補(bǔ)軍用。摸金校尉們從古墓之中盜取了種種修仙秘法,并據(jù)此漸漸分支成了三個(gè)流派——尋龍、分金、風(fēng)水。尋龍改命、洛書分金、風(fēng)水玄學(xué),他們各有所長(zhǎng),將在地宮之中一決高下?!?/P>

游戲玩法:

游戲中的三個(gè)職業(yè)設(shè)定同樣和三國(guó)時(shí)代有關(guān)系,但是它仍然有鮮明的 MMO 游戲特征,三種校尉分別對(duì)應(yīng)了奇幻游戲的三種職業(yè)——近戰(zhàn)職業(yè)、遠(yuǎn)程職業(yè)和法術(shù)職業(yè)。這是同類產(chǎn)品中相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)的配置,但是受到題材限制,以前的同類游戲有個(gè)問題——當(dāng) PK 玩法不夠豐富的時(shí)候,這些職業(yè)的設(shè)定本身對(duì)玩家影響不大,其他玩家的選擇也不會(huì)對(duì)玩家的選擇構(gòu)成影響。

但在《探墓風(fēng)云》中,可玩的卻不僅僅是古墓。在古墓之上,還有一個(gè)戰(zhàn)火紛飛的奇幻世界,故事從“曹操墓”切入,帶出了地下的古戰(zhàn)場(chǎng),引出游戲最重要的玩法——國(guó)戰(zhàn)。從盜墓到國(guó)戰(zhàn)的轉(zhuǎn)變非常有想象力,國(guó)戰(zhàn)玩法的引入,也使游戲脫離了“單刷”的苦惱,職業(yè)設(shè)定本身變得更有意義。

玩家也因此被分為不同國(guó)家,三種校尉的職業(yè)特性也得到了更大發(fā)揮,或近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程或輔助——游戲玩法得到了更大擴(kuò)展,這也是“國(guó)戰(zhàn)類游戲”難得的用心之處。在盜墓類游戲似乎前所未有,它給玩家熱衷的“盜墓”加了個(gè)有意義的目的,也擴(kuò)展了世界觀——一個(gè)龐大的地下世界,國(guó)家之間的征戰(zhàn)使故事主題從“摸金”提升到了真正的奇幻故事的高度,格局變得更大。

在盜墓劇情和國(guó)戰(zhàn)之外,《探墓風(fēng)云》也有一套玩法豐富的常規(guī) MMO 設(shè)計(jì)?;锇橄到y(tǒng)、活動(dòng)玩法,社交系統(tǒng)都在游戲里得到保留和發(fā)展。

《探墓》的社交和國(guó)戰(zhàn)相聯(lián)系,又在國(guó)戰(zhàn)之外給玩家提供了 PVE 和 PVP 的機(jī)會(huì),國(guó)家之內(nèi)的幫派之間也可以爆發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng),或者展開競(jìng)賽贏取獎(jiǎng)勵(lì)。

而伙伴系統(tǒng)是我玩到現(xiàn)在可以稱作游戲重要亮點(diǎn)的有趣玩法?!?a target="_blank">探墓風(fēng)云》里的伙伴系統(tǒng)不同于寵物系統(tǒng)的地方是——它形式上更像傳統(tǒng) ARPG 的組隊(duì),伙伴擁有普通角色的數(shù)據(jù)系統(tǒng)——體型,定位要比寵物高一個(gè)級(jí)別,相對(duì)的部分伙伴也有遠(yuǎn)超過常規(guī)意義的伙伴的戰(zhàn)斗力。升星系統(tǒng)需要你和一般游戲里的角色一樣用心培養(yǎng)角色——而成果也包你滿意——忘記自動(dòng)戰(zhàn)斗的時(shí)候,伙伴竟然單打獨(dú)斗打敗了關(guān)卡 BOSS ,讓我震驚得不行。往好的方向想,伙伴變得更有用,也能幫你省下不少力氣。

另一個(gè)亮點(diǎn)設(shè)定是裝備掉落系統(tǒng),現(xiàn)在的一個(gè)主流、但是我并沒有覺得有任何好處的設(shè)計(jì)是——處于簡(jiǎn)化設(shè)定、拉低上手難度的的考慮,很多 MMO 取消了裝備掉落,這種變動(dòng)當(dāng)然可以降低游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的難度,但是問題隨之而來——既然玩家在游戲中獲取“驚喜”的途徑被局限在“活動(dòng)”本身,失去“刷裝備”的“驚喜感”以后,游戲本身的生命力也被打了很大的折扣。

而在《探墓風(fēng)云》里,裝備掉落的尺度被把握得剛剛好——既不像某些游戲里,又沒有完全框死道具獲得,抹除玩家“獲取極品裝備”的驚喜感,它的掉落幾率和掉落方式——打 BOSS 后掉落,無(wú)論是 BOSS 的出現(xiàn)方式還是掉落幾率,都控制在正好讓玩家感到舒服的尺度。

探寶同樣是個(gè)有趣的玩法——很多玩家在第一次退出游戲之后,出于各種原因——不一定是主觀原因,都沒有回到游戲中來。探寶作為一個(gè)需要時(shí)間解鎖的掛機(jī)系統(tǒng),恰好能以獎(jiǎng)勵(lì)的方式敦促玩家回歸游戲——而且我從來沒在《探墓風(fēng)云》之外見到過獎(jiǎng)勵(lì)更大的同類玩法。只要你有耐心,每隔一段時(shí)間,就能大概代表寶箱的棺槨,而棺槨中盛放的東西——顯然比其他游戲的金幣和素材更有吸引力——真材實(shí)料的付費(fèi)貨幣鉆石和稀有道具靈魂,某種程度上比一刻不停地掛在游戲里更有意義。

點(diǎn)評(píng):

探墓風(fēng)云》的整體感覺其實(shí)并沒有脫離傳統(tǒng) MMORPG 的玩法,它能滿足大部分不同題材 MMO 玩家的需求——比如它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得其實(shí)相當(dāng)扎實(shí),喜歡動(dòng)作游戲的人可以玩一下;MMO 標(biāo)配的大翅膀,豐富絢麗的閃光效果都能吸引到對(duì)光影有要求的人;豐富的玩法適合對(duì)玩法多樣性有偏好的玩家;對(duì)時(shí)間不是特別充裕的人,還有獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的掛機(jī)系統(tǒng)。

當(dāng)然它主要面向的,還是那些同時(shí)喜歡以上這些元素,又對(duì)盜墓題材感興趣的群體,同事如果你像我一樣,還是蔡駿的書迷,那恐怕就不得不玩了。

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