二、透過數(shù)據(jù)看成長,安兔兔V4.0測試改動
增加UE體驗類測試
MultiTask:多任務(wù)多線程效能測試
多線程多任務(wù)是安卓的優(yōu)勢
Android系統(tǒng)因為后臺的特性,在多任務(wù)運行時會占用大量的系統(tǒng)資源。用戶開啟多個APP之后就會出現(xiàn)卡頓的情況,此時用戶的使用感受就會下降。所以我們認為多任務(wù)處理能力是一個非常重要的指標。多核心多任務(wù)的處理效率將會直接影響到整個系統(tǒng)的流暢性。
所以我們推出了多線程運行的數(shù)據(jù)測試,通過隨機6個線程的任務(wù)發(fā)起,來測算執(zhí)行的效率。
Dalvik:虛擬機優(yōu)化測試
Android系統(tǒng)的原生代碼名為NDK,以往我們?yōu)榱俗非笙到y(tǒng)的極限,都只針對NDK代碼進行測試。這樣雖然能夠反映出系統(tǒng)的全部性能,但是大部分的APP都是在Java虛擬機(Dalvik)下運行。
安卓虛擬機
簡單一點來說,極限的性能并不代表實際的運行性能,因為各個手機內(nèi)置的UI、ROM的不同使得運算的效率也不盡相同。很多用戶發(fā)現(xiàn),有時候即便硬件完全相同的兩部手機,因為ROM的優(yōu)化程度不一樣,最終發(fā)揮出來的性能也不一樣。如果你身邊有一個剛好會刷機的朋友,它會告訴你刷XX大神的包會流暢很多很多。
ROM的優(yōu)化程度很重要,所以才會有人熱衷于刷機
所以單純的堆砌硬件指標并不能夠說明機器的流暢,我們希望能夠給用戶提供一種可以參考流暢程度的標準,所以加入了虛擬機的測試。
因為這兩項是屬于新的測試項目,增加進入原有的測試體系中,會對整個評分產(chǎn)生一定的影響,所以我們需要給所有測試項目重新分配得分比重。
通過統(tǒng)計上述6款各個陣營的手機產(chǎn)品,在UE這一項中的得分,可以看到新增的多任務(wù)測試與安卓虛擬機測試大約占到了總分的25%~30%。我們認為用戶體驗將會是未來測試的主要發(fā)展方向,所以未來會在更多加強這方面的量化。
1、降低CPU極限運算在總分中的比重
前面我們提到了用戶體驗,用戶體驗部分也是要依賴于CPU的多線程計算能力,所以我們認為關(guān)于CPU處理能力的峰值分數(shù)占比需要降下來。你也可以理解成我們把原來CPU的一部分比重分攤到UE體驗測試里去了。
CPU的運行峰值得分占比下降
在新的V4.0版本中,參與測試的機器的分數(shù)占比在17.5%-23.9%之間,平均值約為20%。相比之前的超過40%的權(quán)重,有了大幅度的下調(diào)。其實我們設(shè)定的是25%,這其中因為機器的性能偏重達到或者超過我們設(shè)定值的。
另外AnTuTu V4.0將提供針對8核CPU的測試支持,力求將多核的性能客觀的展示出來。
2、降低RAM在跑分中的比重約5%
我們認為RAM的跑分和前面的用戶體驗有重疊之處,大容量高速度的內(nèi)存可以讓CPU 的數(shù)據(jù)交換速度得到很大的提升,在內(nèi)部的寬帶分配與資源調(diào)配方面會有很好的效果。因此RAM的性能優(yōu)勢也能夠提升用戶的使用感受,所以我們將單純的RAM跑分下調(diào)了約5%左右。同樣也給UE分攤的一部分的比例。
RAM跑分占比微調(diào)
以往的測試比較籠統(tǒng)的只用了RAM性能來說明,現(xiàn)在我們將RAM性能將分拆為兩個單項,包括了RAM運算、RAM速度。
RAM運算,是以對數(shù)據(jù)進行計算和分析作為指標。RAM速度,是以存儲一次數(shù)據(jù)的時間作為指標。
RAM是(random access memory)隨機存儲器,手機里的RAM和PC上的內(nèi)存條原理相同,大家都知道內(nèi)存條有運行的頻率與內(nèi)存的帶寬以及容量。CPU會將大量計算好的數(shù)據(jù)寄存到RAM之上,我們會加入固定的測試數(shù)據(jù),用來檢測RAM的運行速率,也就是“RAM運算”,你也可以理解成PC內(nèi)存的頻率。
而“RAM速度”的意思就比較簡單了,RAM存儲一次數(shù)據(jù)的時間,考量這個參數(shù),會涉及到存儲顆粒的體質(zhì),內(nèi)存的帶寬。
另外我們還對RAM的數(shù)據(jù)計算方式做了一些修正,現(xiàn)有的產(chǎn)品不會再出現(xiàn)某些機型RAM測試成績過于夸張的情況。當然,如果作弊的話,RAM跑多少都不奇怪。
3、3D圖形測試,增添新的測試場景
新版的Antutu V4.0將會提供全新的3D測試場景,而原有的2D測試方式不作改變。所以在新的測試環(huán)境中,2D繪圖的得分比例都在正常的波動范圍類。
揮一揮劍,說再見
隨著移動設(shè)備的進步,OpenGL 1.1的測試標準也逐漸失去了參考價值,在V4.0版本中,安兔兔放棄原有的OpenGL1.1測試場景,那個大家很熟悉的揮劍的騎士軍團就此別過。
4.0新測試場景改動比較大
3D繪圖測試因為更改了部分測試場景,并且去掉了OpenGL 1.1測試場景,所以最終的測試機成績會有一定的浮動。不過這個浮動因不同的處理器最終的正負值并不相同。
華為海思K3V2的得分在V4.0中有了大幅度的增加,而這其中最大的增加部分就是圖形渲染。對于GPU性能部分,我們設(shè)計的比例為30%。
目前OpenGL已經(jīng)出現(xiàn)了4.3的規(guī)范,不過手機方面倒是進展比較慢,主要是大部分手機在升級系統(tǒng)的速度上跟不上谷歌的推新系統(tǒng)的速度。所以為了最大限度的衡量各種手機,我們的測試基準還在OpenGL ES 2.0之上。
另外如果你的手機性能夠強,并且是Android4.3系統(tǒng),能夠支持OpenGL ES 3.0,那么你可以嘗試一下獨立的GPU測試軟件AnTuTu 3DRating Benchmark V4.0,它會給你一個更加準確的GPU性能分析。關(guān)于3DRating Benchmark V4.0我們會有專門的介紹,請多關(guān)注安兔兔的消息。
4、存儲I/O整合、優(yōu)化算法
之前我們進行了SD卡的讀寫速度的測試,現(xiàn)在將其統(tǒng)稱為存儲I/O,并且將RAM參與部分也加入了最終的成績。并且增大了存儲I/O在總分中的占比。
增加得分比重,一方面是考慮到用戶在使用設(shè)備的過程中,存儲介質(zhì)的速度對用戶的影響比較大,所以按照體驗為本的原則加大了存儲I/O的得分比重。
另一方面就是大幅削減后的RAM評分也有部分分攤到了I/O運算里。可以看到原本的SD讀寫部分得分比重都在2%左右,現(xiàn)在這個部分增大到了5%左右。
我們優(yōu)化了算法,可以使得SD卡、RAM的測試結(jié)果更加精確