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12月 04

想玩要趁早 騰訊推出了兩款射擊手游

編輯:3533 來源:手機(jī)世界
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進(jìn)入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發(fā)布了不少新品,排隊(duì)待發(fā)的也只多不少。就目前已經(jīng)面世的一些產(chǎn)品來看,整體與下半年國(guó)內(nèi)手游的趨勢(shì)相同——越來越重度。于是當(dāng)我們看到騰訊推出了兩款頗具動(dòng)作色彩的射擊手游時(shí),也并不感到奇怪。更何況,射擊本來就是騰訊端游系的優(yōu)勢(shì),有足夠廣大的用戶基礎(chǔ)。

這兩款游戲名為《全民反恐》和《勇者大冒險(xiǎn)》,同為射擊游戲,但玩法差異較大。前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰(zhàn)斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開發(fā)方為像素。目前國(guó)內(nèi)的射擊手游還屬極少數(shù),其中《全民反恐》雖然皆未正式上線,但已能在應(yīng)用寶直接下載,也無需激活碼。

基本上,微信上的手游,要玩得趁早,因?yàn)樵趹?yīng)用寶的測(cè)試過程中,騰訊會(huì)對(duì)留存付費(fèi)之類的數(shù)值提出要求,如果盈利能力有限——也就是說,不那么坑的話,就不太容易上微信,這也意味著,最終上微信的版本,很可能是一個(gè)增強(qiáng)了付費(fèi)點(diǎn)的游戲。

回到正題,騰訊在這個(gè)時(shí)候推自家的槍戰(zhàn)手游,處境是比較尷尬的。因?yàn)閹讉€(gè)月前,中手游曾搶先推出過《全民槍戰(zhàn)》這么個(gè)產(chǎn)品,激進(jìn)地采用了觸屏上還不 太常見的在線FPS對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì),同時(shí)不管從游戲內(nèi)容還是宣傳方式,都有意識(shí)地模擬微信系和CF。我們知道CF當(dāng)年有句口號(hào)叫“三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想“,《全民槍戰(zhàn)》的宣傳語則是“十億手機(jī)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想”的旗號(hào),后來又大打電競(jìng)概念來造勢(shì)……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民反恐》,多少顯得有些被動(dòng)。

在移動(dòng)平臺(tái)打CF擦邊球的《全民槍戰(zhàn)

不過從《全民反恐》產(chǎn)品本身來看,似乎也無意與《全民槍戰(zhàn)》直接競(jìng)爭(zhēng)。對(duì)騰訊來說,將CF直接搬到移動(dòng)平臺(tái),強(qiáng)推在線對(duì)戰(zhàn),似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動(dòng),不符合求穩(wěn)求勝的互娛工作室們。微創(chuàng)新歷來是騰訊游戲的主基調(diào),這自然也反映到了這款新品上。

在玩法上,《全民反恐》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設(shè)定,以PVE過關(guān)為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動(dòng)作,輔以大量的槍械數(shù)值升 級(jí),戰(zhàn)斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動(dòng)和射擊操作無法平滑過渡的頑疾,當(dāng)然這玩法也不是《火線指令》首創(chuàng),之前的《機(jī)械戰(zhàn)警》里就出現(xiàn)過。但單從UI和場(chǎng)景風(fēng)格來看,《全民反恐》的主要參照對(duì)象應(yīng)該正是《火線指令2》。

左為《全民反恐》,右為《火線指令2

騰訊套用現(xiàn)成產(chǎn)品通常會(huì)出現(xiàn)兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛(wèi)戰(zhàn)》對(duì)《國(guó)王保衛(wèi)戰(zhàn)》的復(fù)制,所謂的微創(chuàng)新基本上都是減分項(xiàng),除了挖 坑,對(duì)游戲性毫無裨益。但也有一些比較正面的優(yōu)化,會(huì)出現(xiàn)“雖然抄了,但比原作表現(xiàn)好”的情況,這次的《全民反恐》不巧正是第二種。

我們先來看看給《全民反恐》當(dāng)藍(lán)圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯(cuò)的玩法后,其余內(nèi)容做得一塌糊涂。開發(fā)商GLU的行事風(fēng)格像某 些洋人突然開了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對(duì)大R的渴望比國(guó)內(nèi)廠商更甚。產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,都是同一套路,你看不到任何對(duì)用戶體驗(yàn)的尊重,免費(fèi) 玩家基本沒有人權(quán)?!?a target="_blank">火線指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風(fēng),過度數(shù)值化,前期就出現(xiàn)子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去 折磨免費(fèi)玩家,體力限制嚴(yán)格,槍械強(qiáng)化不僅簡(jiǎn)單粗暴費(fèi)用高昂,還挖了“等待時(shí)間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時(shí)不時(shí)跳出來強(qiáng)奸視線。即使拋開這些外 圍的設(shè)定,只談?dòng)螒虮旧?,其?shí)也乏善可陳,關(guān)卡流程過短,射擊反饋弱,場(chǎng)景充滿廉價(jià)的炫光等等,體驗(yàn)相當(dāng)一般。

玩多了國(guó)產(chǎn)手游的朋友會(huì)知道,國(guó)內(nèi)主流產(chǎn)品已經(jīng)差不多拋棄了這種對(duì)免費(fèi)用戶咄咄逼人的態(tài)度,幾乎實(shí)現(xiàn)了“不花錢能生存”“花小錢舒坦些”“花大錢橫 著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民反恐》尋找到一個(gè)合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個(gè)產(chǎn)品:

是的,一個(gè)“成熟的中國(guó)免費(fèi)手游”,整體體驗(yàn)較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數(shù)天,可以說新人的前中期是比較順利的,不僅沒有明顯的數(shù)值瓶頸,反 而(或許是測(cè)試的緣故)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的手雷、醫(yī)療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個(gè),這和《火線指令2》“除了教程給一個(gè)手雷,其余只能付費(fèi)購 買”的設(shè)定形成了非常鮮明的對(duì)比。

畫面不多說,游戲性方面,劇情應(yīng)時(shí)應(yīng)景地加入了全語音,對(duì)代入感提升有較大幫助,關(guān)卡長(zhǎng)度適中,節(jié)奏緊湊,射擊反饋扎實(shí),如果拋開觸屏的操作限制,已經(jīng)很接近端游的體驗(yàn)。

在游戲的過程中,有兩塊內(nèi)容對(duì)體驗(yàn)有著非常明顯的提升,分別對(duì)應(yīng)PvE和PvP兩個(gè)層面:

PvE層面,除了常規(guī)關(guān)卡,游戲提供了“挑戰(zhàn)”功能,有點(diǎn)類似一些主流產(chǎn)品里的“遠(yuǎn)征”,即一條命連續(xù)過關(guān),堅(jiān)持得越遠(yuǎn),獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚。但由于戰(zhàn)斗相 對(duì)主流產(chǎn)品有很大改觀,這個(gè)部分可以說非常有挑戰(zhàn)性——我已經(jīng)很久沒有在一個(gè)國(guó)產(chǎn)手游里體會(huì)到屏氣息神的緊張感了,而在這個(gè)模式下卻是常態(tài)。一個(gè)比較好的 細(xì)節(jié)是,挑戰(zhàn)模式給與的獎(jiǎng)勵(lì)并非是單純的數(shù)值回報(bào),而是被替換成每三關(guān)出現(xiàn)一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,玩家需要掃射不斷出現(xiàn)靶子或氣球,同時(shí)掉落金幣,前面戰(zhàn)斗積累的 壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節(jié)奏感難得地出色。

打氣球的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)可以作為節(jié)奏調(diào)劑

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