《烏合之眾》團(tuán)隊同樣給出了自己的解決方案——
對玩家來說,在《烏合之眾》里,不存在“攻擊動作”。游戲中的移動,是移動角色使敵人出現(xiàn)在攻擊范圍之內(nèi),這時我方角色再自動攻擊。而需要微操的局面,BOSS 戰(zhàn)或者敵方存在重裝甲單位時,玩家可以通過拖動個別人物的方法將角色移動到掩體后降低消耗,在全即時的戰(zhàn)斗中爭取思考時間。
但這種設(shè)計存在一個缺陷——無法集火。當(dāng)玩家出于一些目的需要快速消滅指定敵人時,“移動式自動戰(zhàn)斗”的邏輯和“點擊攻擊”的邏輯在這個層面上是矛盾的。
因此游戲開發(fā)者在這個基礎(chǔ)上追加了可以高度定制的“技能卡系統(tǒng)”。這個系統(tǒng)中存在 80 中以卡牌形式出現(xiàn)的角色專屬、公用技能,80種技能隨意搭配,囊括了轟炸、集火、回復(fù)、布防等等多個單純手指操作難以實現(xiàn)的精確操作。戰(zhàn)斗中實時使用(只要資源點足夠),同一種敵方單位可以有復(fù)數(shù)中應(yīng)對方法,再根據(jù)不同應(yīng)對方法區(qū)分玩家的游戲風(fēng)格。
將兩個系統(tǒng)結(jié)合的目的,應(yīng)該是在保持操作感和降低操作難度之前尋求平衡,實際效果已經(jīng)可以讓人基本滿意,但以我個人的感受,可能還需要一段時間磨合。
劇情、畫面和一些遺憾
而劇情和演出方面,照顧到即時戰(zhàn)斗與熱兵器的良好相性,擺脫國產(chǎn)游戲千篇一律的仙俠暴雪,選擇好萊塢電影更常見的“維和部隊”和“雇傭兵”作體裁,再用真實事件改編插入劇情雖然合情合理,但(考慮到國內(nèi)玩家審美)其實是非常需要勇氣實踐的做法。所幸本身畫面素質(zhì)優(yōu)異,成品游戲畫面水準(zhǔn)較兩年前還有更多提高,貼圖和模型效果都足以承載故事演出,沒有令人失望——但是,我還是要說但是,也許是早期開發(fā)版本的原因,目前關(guān)卡之間的“純文字描述故事”表現(xiàn)力稍顯不足。
數(shù)值系統(tǒng)和收集能說的相對國內(nèi)少見的戰(zhàn)斗和劇情倒不是太多。
照顧到國內(nèi)玩家的認(rèn)知成本,它依然采用已經(jīng)被國產(chǎn)游戲大量使用的“碎片系統(tǒng)”,碎片收集本身沒什么,收集的內(nèi)容倒是有點意思——這里我把它和技能卡組一起說:
游戲中登場的角色風(fēng)格迥異,其中一部分使用了亞文化領(lǐng)域的“名?!?,角色間的成長上線和攜帶技能也截然不同,而且角色眾多,但人總會有自己最喜愛的角色,而公共技能存在的價值恰好解決了你攜帶(雖然沒有必要技能但仍然)喜愛的角色出場的問題,成功治愈了角色選擇困難癥——的同時,大概會罹患技能選擇困難癥。
相對畫面的優(yōu)秀水準(zhǔn),音效精度就差了一些,有時候甚至?xí)衅埔簦@是有待解決的問題。另一方面雖然也存在一些諸如服務(wù)器質(zhì)量和低配設(shè)備運行不穩(wěn)定的問題——然而這大概是最不必?fù)?dān)心的問題,剛首測,這才哪到哪啊?
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分類:即時戰(zhàn)略 評分: | ||||
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