活動玩法多而不亂 社交交互性較強
網(wǎng)易在游戲的社交性方面一向做得不錯,《鎮(zhèn)魔曲》當(dāng)然不例外,每周多達(dá)二十幾種的活動玩法無論PVP還是PVE,總之大部分都需要組隊進行,對交互性的重視可見一斑。而其中的需要反復(fù)完成的師門任務(wù)、幫會任務(wù)、藏寶圖等更可以說是網(wǎng)易游戲的傳統(tǒng)特色了,就連活動頁面的設(shè)計看上去也與你玩過的很多網(wǎng)易游戲類似。當(dāng)然不是說這樣做不好,雖然似乎有偷懶之嫌,但畢竟這種設(shè)計已經(jīng)在多款游戲中驗證過能做到讓繁多的活動看上去井然有序多而不亂,既然是好東西,沿用下來也沒什么不好。
一個比較細(xì)節(jié)的改動在于活動的活躍度達(dá)到要求之后,游戲并不會直接發(fā)放獎勵,而是通過兌換寶箱的形式獲取,并且每個不同程度獎勵的箱子都需要不同的時間才能開啟,這種設(shè)計無形之中大大增加了玩家的在線時間,作為一款定位為“重度肝”的游戲來說,消耗時間開啟寶箱無疑進一步拉大了重度玩家與不保證在線時間的輕度玩家之間的距離。
此外,為了進一步增加用戶之間的粘度,強化游戲社交交互,《鎮(zhèn)魔曲》手游中的野怪非常少,想要靠掛機野區(qū)升級基本上是不可能的,獲得經(jīng)驗的途徑幾乎只有主線任務(wù)與日常活動。但主線任務(wù)中的副本關(guān)卡也常常需要組隊通過,更不用說日常活動以組隊PVE玩法居多,如果不能保證在線時間,跟不上大部隊的等級進度,基本上不太可能組到隊伍。而在這種情況下,萌新想要融入游戲唯有多“抱大腿”,或者靠進入氣氛熱鬧有序的大公會,由管理人員負(fù)責(zé)組織重度玩家?guī)率?,而這就需要極高的用戶粘度和社交。
技能多樣戰(zhàn)斗打擊感好 但連招效果差強人意
游戲既然一味地往重度肝、強社交的方向打造,在打造戰(zhàn)斗方面效果方面當(dāng)然還是下了一番功夫的。手游版采用了端游特色的技能設(shè)定,給予老玩家親切感之余也能夠第一時間上手。雖然手游只提供了6個技能槽,但眾多而獨特的職業(yè)技能可以自行組合培養(yǎng)自己喜歡的方向,根據(jù)每個玩家對職業(yè)和技能的理解不同操作不同,差異化還會進一步增加,每個屬性的技能衍生出的升階技能也為這種設(shè)定增色不少,讓戰(zhàn)斗的樂趣性和不可預(yù)測性更大。
此外得益于優(yōu)質(zhì)的畫面效果,技能特效看上去十分過癮,戰(zhàn)斗打擊感也很足,從手感和視覺效果來說確實是會讓玩家熱衷于戰(zhàn)斗的游戲,配合對PVP玩法的重視還是挺讓人滿意的。
然而游戲中的大部分技能CD都有些過于長了,這種設(shè)計不得不說戰(zhàn)斗體驗并不好,雖然長CD延長了戰(zhàn)斗時間,但每個技能CD都有十幾秒之多使得游戲難以產(chǎn)生流暢的連招效果,相比端游著意打造的割草快感,手游對群攻技能使用頻率的吝嗇讓人略有失望。
最后值得一提的是,盡管手游刪改了不少內(nèi)容,但寵物系統(tǒng)被保留了下來,而且依然是大家熟悉的網(wǎng)易特色寵物系統(tǒng)。
這意味著,攻法體防速資,壽命、品階、成長以及老玩家們都很熟悉的無敵深坑寵物技能書、洗寵、變異寵。就算你沒有玩過端游版的《鎮(zhèn)魔曲》,只要玩過《夢幻西游》、《天龍八部》、《倩女幽魂》等網(wǎng)易出品,就一定能瞬間上手寵物系統(tǒng),因為它們從來沒有改變過。
總評
網(wǎng)易游戲的一大特色就是“肝”度很高,《鎮(zhèn)魔曲》當(dāng)然也不例外,但與此相對應(yīng),大量的日常、周常以及陣營活動多數(shù)是為圍繞著提高游戲社交交互性來設(shè)計,而熱衷于強交互性的玩家多半不很介意每天將大量的時間花在游戲上,因此《鎮(zhèn)魔曲》的設(shè)計與目標(biāo)人群還是很合怕的。至于游戲這玄幻加魔幻加科幻的雜交風(fēng)格也許會讓一部分糾結(jié)劇情與臺詞的細(xì)節(jié)黨感到難受,但其出色的畫面效果也許能讓你高看它幾分,不至于過分糾結(jié)。
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分類:網(wǎng)絡(luò)游戲 評分: | ||||
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