近日,首款基于騰訊移動游戲平臺的手機(jī)游戲《天天連萌》發(fā)布了刪檔內(nèi)測版,游戲引入了微信及QQ的用戶關(guān)系鏈,提供了向微信/QQ好友推薦游戲,分享游戲至微信朋友圈及好友排行榜等功能。據(jù)悉,包括《天天連萌》在內(nèi),共有11款游戲?qū)㈥懤m(xù)上線,基本覆蓋了主流休閑游戲類型。
有媒體報(bào)道,除《天天連萌》外,未來數(shù)日騰訊移動游戲平臺還將推出《天天飛車》、《節(jié)奏大師》、《天天愛消除》、《天天酷跑》、《歡樂斗地主》等自研游戲,此外,《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》、《植物大戰(zhàn)僵尸2》等也將作為首批簽約的產(chǎn)品陸續(xù)進(jìn)入測試狀態(tài)。
能夠最大程度的與微信及QQ聯(lián)動是騰訊移動游戲平臺的優(yōu)勢之一,據(jù)7月3日騰訊合作伙伴大會上透露的信息,目前微信及移動QQ兩大帳號體系的用戶數(shù)量分別達(dá)到了4億和5.5億。兩大社交關(guān)系鏈盡管覆蓋人群不同,但對手機(jī)游戲的需求相同。與微信定位接近的日本Line及韓國KaKaoTalk均已提供了游戲服務(wù),且均獲利頗豐。
有多名開發(fā)者及開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示十分看好騰訊移動手機(jī)平臺的前景及錢景,但目前騰訊移動游戲平臺的發(fā)展策略仍以自研和精品合作為主,中小游戲團(tuán)隊(duì)如何參與這一平臺是最大的懸念。
移動游戲平臺低調(diào)試水
早在今年4月,就有媒體曝光了三款“微信游戲”,并引發(fā)了業(yè)界的廣泛猜想;隨后在5月初的2013全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)上,騰訊宣布“騰訊移動游戲平臺”將正式推出,這一平臺將整合騰訊旗下包括微信、手機(jī)QQ、手機(jī)QQ游戲大廳、手機(jī)QQ空間、應(yīng)用寶等在內(nèi)的各個移動平臺資源。通過統(tǒng)一管理和運(yùn)營,協(xié)助合作伙伴打造適合于不同用戶的移動游戲精品。
但在隨后的兩個月時間里,騰訊移動游戲平臺再無任何聲音,直至本月3日的2013騰訊合作伙伴大會上才正式公開了騰訊移動游戲平臺的部分信息——騰訊游戲副總裁彭迦信宣布,EA/PopCap即將推出的《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版將會在騰訊移動游戲平臺推出專屬定制版本。這意味著騰訊移動游戲平臺最晚在《植物大戰(zhàn)僵尸2》7月18日的正式發(fā)布日期前將會上線。
《天天連萌》浮出水面印證了這一猜測。據(jù)悉,騰訊移動游戲平臺一周內(nèi)還將內(nèi)測另一款游戲,并陸續(xù)推出其他游戲。
目前曝光的11款騰訊移動游戲平臺游戲多為休閑游戲,覆蓋了連連看、競速、音樂、三消、跑酷、棋牌、塔防及策略等多種常見的休閑游戲模式,而目前國內(nèi)手游市場收入靠前的RPG、橫版格斗及卡牌游戲等熱門游戲類型卻并未涉及。其中,騰訊自研的6款產(chǎn)品均具有上手簡單,方便吸引好友PK的特點(diǎn)。
過于復(fù)雜的游戲很難在社交平臺上迅速引爆,近期在北美大熱的《糖果粉碎傳奇》就是一個典型的例子,這款“三消”游戲在創(chuàng)意上毫無新意可言,但自2012年4月上市后,日活躍和月活躍用戶數(shù)日前排名,Facebook應(yīng)用榜首、蘋果App Store美國區(qū)暢銷排行榜第一名,同時也位居Google Play應(yīng)用商店免費(fèi)榜前十名。
而韓國通訊應(yīng)用KaKaoTalk推出游戲平臺后,最成功的也是三消類的休閑游戲Anipang,上線不到三個月獲得近1600萬用戶下載,每日產(chǎn)生近2億韓元(約114萬元)的收入。有數(shù)據(jù)稱,一半以上的韓國人都在玩Anipang,成為不折不扣的“國民游戲”。
微信平臺也具備這樣的爆發(fā)潛力,《瘋狂猜圖》就是因在游戲中添加了分享至微信朋友圈而迅速爆紅,而另一款應(yīng)用《百度魔圖》也依靠“PK大咖”功能借助微信迅速大紅。因此騰訊移動游戲平臺在起步階段選擇依托微信/QQ資源主打休閑游戲的決定并不意外。
開發(fā)者看好 期待合作
早在今年5月的2013全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)上,騰訊移動游戲平臺的初期以精品路線游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)展就已確定,目前與移動游戲平臺的《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》、《植物大戰(zhàn)僵尸2》均為口碑好、公司大的話題產(chǎn)品。
對此,有多名開發(fā)者及開發(fā)團(tuán)隊(duì)向騰訊科技表示,隨著微信5.0正式版在支付環(huán)節(jié)上的完善,十分看好騰訊移動手機(jī)平臺的前景及錢景,騰訊移動游戲平臺初期的精品策略可以理解。因?yàn)橐坏┌芽夭蛔∮螒蚱焚|(zhì),將大量低劣游戲推上平臺將對微信/QQ平臺造成嚴(yán)重影響。世界上第一個游戲開發(fā)平臺雅達(dá)利就是因?yàn)椴粚τ螒蜻M(jìn)行管控才迅速衰落。
據(jù)媒體報(bào)道,1974年,開發(fā)出世界上第一款電子游戲《PONG》的雅達(dá)利公司正式進(jìn)軍家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。1975年,雅達(dá)利公司已售出了15萬臺家庭游戲機(jī),到了1982年,雅達(dá)利成為美國歷史上成長最快的公司,年銷售額達(dá)20億美元,所占游戲市場的份額高達(dá)80%,其產(chǎn)品進(jìn)入了美國17%家庭,但因?yàn)槿狈τ螒騼?nèi)容的監(jiān)管,大量垃圾游戲進(jìn)入市場圈錢,僅僅一年后,雅達(dá)利帝國就轟然倒塌。
但亦有開發(fā)者表示,在騰訊合作伙伴大會上有關(guān)騰訊移動游戲平臺的相關(guān)信息太少,希望了解第三方團(tuán)隊(duì)何時或需要哪些條件才能參與騰訊移動游戲平臺。
據(jù)悉,騰訊此前曾在移動領(lǐng)域推出過“騰訊無線游戲平臺”,這是一個涵蓋QQ游戲中心、QQ游戲大廳、QQ家園和手機(jī)Qzone的移動游戲平臺,截至2013年,這一平臺上已有來自800個以上的研發(fā)廠商的超過1600款移動游戲產(chǎn)品運(yùn)營。
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分類:通訊管理 評分: | ||||
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