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04月 11

《Raven 掠奪者》評(píng)測(cè):細(xì)節(jié)決定成敗

編輯:匿名 來(lái)源:口袋巴士
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世界上大凡原創(chuàng)類(lèi)的內(nèi)容,最難的是“合理”這倆字。就像糖是甜的,鹽是咸的,縫衣服得拿針線,出遠(yuǎn)門(mén)要坐車(chē),在中國(guó)上人行道你就得靠右行一樣。合理的東西,都有他們自己的規(guī)矩。到了游戲里,合理的意思,大概就是讓人第一次摸到時(shí),就覺(jué)得這個(gè)設(shè)計(jì)、這個(gè)圖標(biāo),這個(gè)玩法,它“本該這樣”,幾乎不需要學(xué)習(xí)成本。

Raven 掠奪者》是 Netmarble 開(kāi)發(fā)的原生韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)自韓國(guó),進(jìn)入中國(guó)之前已經(jīng)在韓國(guó)本土和日本投入運(yùn)營(yíng)。在與中國(guó)市場(chǎng)環(huán)境類(lèi)似的韓國(guó)本土,游戲的影響力勢(shì)如破竹,剛過(guò)去的 2015 年雄踞韓國(guó) AppStore 下載榜與暢銷(xiāo)排行首位。它在更挑剔的韓國(guó)市場(chǎng)能有這樣的成績(jī),原因其實(shí)就在“合理”。

憑空造出一樣?xùn)|西很簡(jiǎn)單,信口胡來(lái)的成本比去樓底下買(mǎi)一罐啤酒更低。但憑空造出的東西能不能得到認(rèn)可,看的卻是對(duì)事物本身的理解和過(guò)往經(jīng)驗(yàn),說(shuō)到底,是基本功。

而《Raven 掠奪者》這樣的游戲,用現(xiàn)在“微創(chuàng)新”的眼光去看它,游戲沒(méi)有做任何出格的“創(chuàng)新”,它只是耐心地打磨動(dòng)作和養(yǎng)成系統(tǒng),在難以察覺(jué)的細(xì)節(jié)優(yōu)化體驗(yàn),做出一款在任何意義上都“好玩”的“傳統(tǒng)角色扮演游戲”。

體驗(yàn)優(yōu)先的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),畫(huà)面為手感服務(wù)

Netmable 得以把精力放在操作體驗(yàn)的提升上:

所有關(guān)卡讀取時(shí)沒(méi)有任何卡頓,在“屠龍”“BOSS戰(zhàn)”的大場(chǎng)景也一樣,我在多次參與同屏最多五名我方角色協(xié)力的屠龍活動(dòng)時(shí),從沒(méi)有因?yàn)椤巴两巧珨?shù)過(guò)多”“鏡頭轉(zhuǎn)換太快”而出現(xiàn)過(guò)“吃螺絲”的情況。

另一方面能在觸屏上做到類(lèi)似打擊感的并不多,動(dòng)作校準(zhǔn)做得基本精確(這個(gè)基本,對(duì)大多數(shù)手游來(lái)說(shuō)是很困難的),能做到打擊與受擊嚴(yán)絲合縫,我方角色與敵人受攻擊反饋正確,不同武器攻擊時(shí)間與硬直時(shí)間各異,普通攻擊與技能攻擊之間過(guò)渡動(dòng)作圓潤(rùn)。說(shuō)著簡(jiǎn)單,真做起來(lái)對(duì)設(shè)計(jì)者的知識(shí)儲(chǔ)備和經(jīng)驗(yàn)要求都非常高,幸運(yùn)的是《Raven 掠奪者》都做到了。

解決了流暢性和打擊感以后, 也許是對(duì)游戲素質(zhì)有充分信心,Netmarble 把所有角色的攻擊速度提高了大約一倍,這個(gè)與國(guó)內(nèi)為了追求在線時(shí)間而可以放慢角色攻擊速度的做法截然相反。高玩通過(guò)合理的走位和時(shí)機(jī)選擇,可以快速解決戰(zhàn)斗,這個(gè)體驗(yàn)看似照顧了沒(méi)法投入太多時(shí)間練級(jí)的玩家。事實(shí)卻是玩家為了有技巧地結(jié)束戰(zhàn)斗,反而會(huì)投入更多時(shí)間磨練技術(shù),從體驗(yàn)和實(shí)際效果兩方面都遠(yuǎn)好于漫長(zhǎng)的國(guó)產(chǎn)游戲推圖過(guò)程。

翻滾和沖刺

與高速戰(zhàn)斗相伴的還有翻滾鍵的回歸。翻滾原本是動(dòng)作游戲里最常見(jiàn)的動(dòng)作之一,但很多同類(lèi)游戲出于“鼓勵(lì)操作”的理由,刪除了這個(gè)設(shè)定。有趣的是《Raven 掠奪者》出于同樣的理由(拉長(zhǎng)在線時(shí)間)加入的動(dòng)作,使它自身變成了一款“吃操作”的游戲。這個(gè)動(dòng)作厲害就厲害在它是在幾乎無(wú)視敵人模型的基礎(chǔ)上去翻,利用合理能大幅提高戰(zhàn)斗效率。例如你可以往復(fù)跑動(dòng)聚攏敵人,再一個(gè)翻滾到敵人身后釋放 AOE 技能。

和翻滾相對(duì)的是“突刺”,這個(gè)動(dòng)作的目的是在你翻滾結(jié)束后距離敵人一定距離內(nèi)時(shí),按住攻擊鍵,角色會(huì)打出一個(gè)有攻擊判定的突刺,逼近敵人。這個(gè)設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了觸屏操作難以徹底解決的操作精度問(wèn)題。

當(dāng)然即使你操作不過(guò)關(guān),也可以通過(guò)自動(dòng)戰(zhàn)斗解決問(wèn)題。只是自動(dòng)戰(zhàn)斗只能做到“讓你省心”,做不到“大撒把”——因?yàn)樗鲾骋?guī)則太簡(jiǎn)單,當(dāng)你完全不操作時(shí),AI 只會(huì)自動(dòng)攻擊距離玩家角色最近的敵人,如果有威脅更高的弓箭手和魔法師,就需要利用翻滾手動(dòng)校正。

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