《誅仙》手游評測:經(jīng)典中的經(jīng)典。我到今天還記得2007年,端游《誅仙》發(fā)布的那個夏天,秦皇島浴場旁某大學(xué)門口網(wǎng)吧爆滿熬夜刷《誅仙》的日子。我的室友,如今已為人父三年的“老四”當時因為動輒三四個小時的排隊,屢次錯過組隊幫派戰(zhàn)的約定時間被我們連番冷嘲熱諷,一怒之下購置了人生第一臺家用電腦。
在手游評測中,最近幾年有一個非常難做的事情,就是“經(jīng)典端游改編”游戲的評價。評價原創(chuàng)游戲和“經(jīng)端改”有截然不同的評判標準——前者的要求是可玩性、畫面、劇情,可能還有一些收費點的考慮,當它們結(jié)合得當,能給人玩下去的動力時,游戲質(zhì)量和口碑就是十拿九穩(wěn);但是“移植游戲”難度就很大,因為它們基本會有一個已經(jīng)十分成功的“母本”,這個“母本游戲”本身一定是好玩的,這是個大前提,在此之上開發(fā)者無論是原味重現(xiàn)還是謹慎改編,能給游戲重新注入多大活力,才是它真正需要評價的。
《誅仙》手游中的河陽城
如果脫離“母本”,游戲做得再好,除了標題完全看不出它和原有端游有什么直接聯(lián)系,我覺得它也很難稱之為“好游戲”,更何況還要過老玩家這一關(guān)。
而說到端游《誅仙》——它的體量太大,玩法太多,想有機整合成有趣的手游,需要的工作量實在是太驚人了。
這就是為什么不管今天這游戲聲勢多大,玩家期待有多高,至少在去年冬天,《誅仙》手游在開發(fā)的消息公開的那個晚上之前,《誅仙》都是我心中“最不可能改編手游的十大著名 IP 排行榜”冠軍的最有力競爭者之一。
所以就《誅仙》手游來講,它能讓人明確地意識到這就是《誅仙》,同時又能兼具手機游戲本身的特征,也許就是游戲最終獲得新玩家和老玩家認可的鑰匙。
■ 青云山頂?shù)脑?/B>
現(xiàn)在的手機平均機能下,實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)畫面于技術(shù)上不是很困難的一件事。問題在于——你做了怎樣的游戲,畫面風格、美術(shù)元素能不能匹配故事主題和核心玩法,比如說有家公司,做個魔獸題材,畫面卻像夢幻西游,人物全是Q版,還硬上回合制,這個就很尷尬了。
所以我在打開《誅仙》手游測試端之前還做了一些心理準備。
怎么形容畫面呢——如果你玩過端游版本,河陽城的貼圖效果和模型水平已經(jīng)足以對得起早前宣傳中說的“媲美端游”的水準了。河陽也是我最近玩過的幾十個 MMORPG 中真正意義的“城市”,它的布局,功能都和端游版本完全一致,如果不是因為手握手機而不是摸著鍵盤,我?guī)缀醵家嘈抛约赫谕娴氖且豢?PC 端游戲了。
但是,我還是要說但是,到了離開“新手村”河陽城——第一次飛青云山的時候,踩在劍身上看見滿天的云霞和霧氣繚繞的群山時,我他媽快哭了——它和我當年第一次在端游里“跋涉到青云,只為看一眼陸雪琪”的回憶中的場景一模一樣,其實很多年不碰端游的我也不清楚究竟是不是真的從建模到貼圖都“一模一樣”,但在“意識上產(chǎn)生共鳴”這一層的意思,確確實實是到了。
青云山
——這個點就是我說的感覺上“它就是我玩過的那款游戲”,它不見得真的一模一樣,但又切實地觸動了心底一直繃著的那根弦,對畫面元素的把握到這個份兒上,我覺得不能說不成功。
畫面本身在中檔以上手機上真的達到了端游水平。不過這里有個容易誤解的情況:游戲會根據(jù)硬件配置自動匹配畫面效果,所以它是一個類似階梯狀的結(jié)構(gòu)——當你主機達到一定水平的時候,就能發(fā)揮出端游水準。當移動設(shè)備配置比較落后的時候,會采用降低景深、減少多邊形的方式平衡體驗。
有人說這樣會使低配玩家失去完整體驗游戲的機會,我卻覺得這個辦法很理智。可以這樣想,如果你是開發(fā)者,肯定希望游戲畫面越多越好,畫面黨即使不多,也是最具有傳播力的群體;但配置不夠的玩家卡成幻燈片的時候,即使畫面黨們的傳播力再好,也沒法給這些低配玩家一個玩下去的動力。
■ 不好了!張小凡跟碧瑤跑了!
當前版本基于誅仙主線劇情開發(fā),即使你只是小說的忠實讀者,對《誅仙》端游了解不是那么透徹,也能愉快地跟著主線任務(wù)完整體驗《誅仙》手游的絕大部分游戲樂趣——而就我剛剛的體驗來看,它甚至會高于原作。
我曾經(jīng)聽過某個游戲開發(fā)者這樣描述玩家對游戲劇情的態(tài)度“玩家不喜歡看對話,也不喜歡播片,時間越短越好,最好能讓他們直接跳過,我們只要把功夫都下載戰(zhàn)斗上就行了”。這是行業(yè)內(nèi)的普遍看法,所以你能看到越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲甚至干脆取消了劇情對話,直接用任務(wù)說明描述故事,對話文本是一些可有可無的片兒湯話。這樣時間是節(jié)省了,問題也隨之而來,在一款名為“角色扮演”類型的游戲里,我究竟要扮演誰?
而《誅仙》手游的劇情設(shè)計就完全突破了這層桎梏:“劇情演出”在主線流程完整地回歸了——無論是普通劇情對話、即時演算的過場動畫,還是經(jīng)典場景的 CG 動畫,都在主線任務(wù)中頻繁出現(xiàn),配合全程語音,即使沒看過小說,也能輕松地用看動畫形式接受主線劇情,看過小說的話,也會因為生動的角色動態(tài)演繹產(chǎn)生親切感。
劇情模式的另一個特征,則令我對這款游戲刮目相看——分支選擇——它在故事中幾乎給了我當年“玩單機RPG”的情感體驗。
有得選肯定選碧瑤啊!
比如故事開始在河陽城,第一個主線劇情任務(wù)就面臨選擇,當我首次抵達河陽時,周一仙老先生提出要給我算命,此時彈出兩個選項“給他十文”和“邊兒呆著去”(大概是這倆),選擇不同選項會引發(fā)不同對話(實際在這個新手任務(wù)里,出于避免卡進度的考慮,并沒有加入分支劇情),但因“劇情把控”而產(chǎn)生的扮演感,卻使游戲體驗與眾不同。
更重要的是游戲中后期,玩家對劇情的影響將日益加深,你可以通過一系列選擇決定主線人物的生死——比如碧瑤,這在端游版本是無法想象的——滿足了所有小說讀者對故事情節(jié)的想象。